«Это наша вселенная. Босс Niantic Джон Ханке дал интервью в годовщину Pokemon Go Сколько сейчас пользователей у Ingress

Ровно год назад игра Pokemon Go начала свое путешествие по миру, устроив беспрецедентные летние каникулы, которые прошли для миллионов игроков в мире дополненной реальности внутри экранов их мобильных устройств.

С тех пор Pokémon Go сильно изменился: появились новые монстры, новые функции и внутриигровые события, а в последнее время - совместные (командные) рейды. Однако, все равно, даже сейчас, спустя год доработок и усовершенствований в игре все еще есть много недостатков: в первую очередь - в плане сражений с игроками и противником, а также возможности торговли монстрами, хотя компания Niantic давно уверяла, что обе эти функции находятся в активной разработке.

Накануне официальной годовщины игры генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал о нынешнем статусе Pokémon Go. В интервью были затронуты буквально все вопросы, начиная с продолжающейся войны разработчиков с читерами, до важности общения с игроками, а также причины затянувшейся разработки долгожданных функций...


Теперь, когда вы отмечаете первую годовщину своего проекта, как вы можете оценить его состояние?

Ну, это был отличный год. Мы чувствуем невероятную благодарность за все, что произошло. Мы оказались в положении, когда реально можем вложить в нашу команду куда больше ресурсов, чем могли рассчитывать. Однако мы были довольно осторожны при найме людей, и наконец, видим плоды этого: игроки выходят на улицы, общаются друг с другом благодаря действительно совместному социальному геймплею.

Поэтому мы очень довольны первым годом после выхода игры. Как она развивалась, становясь все более популярной в течение всего лета в Чикаго, Йокогаме, а потом - и в Европе. Было здорово выпустить эту игру там и исправить некоторые недочеты из-за которых над нами даже подшучивали, и что нам действительно не нравилось, но осталось неисправленным до того, как мы выпустили первый релиз игры. Но мы очень довольны тем что игра все-таки вышла именно в июне и получила позитивные отклики.

Если вы вспомните ту первую игру и сравните с тем, какой стала она сейчас, насколько много отличий вы увидите?

Из-за невероятного успеха Pokémon Go нам пришлось много работать над ней, заново перестраивать и перестраивать инфраструктуру, чтобы поддерживать проект в том масштабе, которого она достигла. Нам посчастливилось провести ее массовый запуск, достигнув огромных успехов, популярность и признание у гораздо большего количества пользователей, чем мы могли даже представить. Нам даже пришлось перенаправить значительную часть команды инженеров в работу над инфраструктурой, отложив разработку новых игровых функций, таких как сражения игроков друг с другом или торговля монстрами. Это отодвинуло сроки их выпуска, как минимум, на шесть месяцев.

С другой стороны, мы Pokémon Go Plus, игру, ставшую своеобразным завершением очередного цикла разработки. Было здорово получить этот опыт. Мы добавили два вида новых монстров, дополнительно укомплектовали нашу оперативную команду. Было очень много вещей, которые мы сделали даже не спланировав их заранее, и много тех, которые мы так и не успели реализовать.

Считаете ли вы, что у вас была возможность заранее подготовиться к сложившимся трудностям, с учетом того, как много людей установили игру почти сразу?

Думаю, это было бы возможно, но для такого вы должны быть, наверное, совершенным безумцем или настоящим авантюристом. Вы могли бы выполнить всю работу, заранее спланировав и спрогнозировав будущее проекта. Но было бы очень трудно все время знать, когда ты все делаешь правильно. Я думаю, что мы столкнулись с неплохим компромиссом в том, что смогли параллельно делать свою работу и решать проблемы по мере их поступления, так чтобы теоретически разработка игры могла постоянно масштабироваться. Однако мы получали на порядок больше различных проблем, чем могли бы представить. И даже будучи к ним готовыми, многие ситуации для нас оказывались совершенно непредсказуемыми. Для "рабочего компромисса" это было очень плохо.


Когда вы оглядываетесь назад, на прошедшие 12 месяцев, есть ли вещи, которые вы бы сделали по-другому, с теми перспективами и возможностями, которые у вас есть сейчас?

Конечно, если бы мы могли предсказывать будущее, то в то время собрали бы куда большую команду, работающую над продуктом, чтобы у нас было еще больше возможностей, которые мы хотели реализовать в первом релизе игры. Нам пришлось отложить некоторые запланированные функции, ограничить количество гимов и рейдов, и многое другое, что мы планировали завершить хотя бы в первые месяцы после запуска игры. Но у нас было достаточно много денег, и мы делали то, что считали разумным.

Как насчет коммуникаций? Хотелось бы, чтобы вы не говорили о вещах, таких как PvP и торговля, учитывая, что до их реализации еще довольно далеко.

Ну, если бы нам не пришлось отвлекать ресурсы на инфраструктуру и функции, я мог бы предположить, что некоторые из этих вещей у нас появились бы намного раньше. Я не уверен... Если бы мы заранее знали, что у нас появятся такие задержки, то не стали бы слишком рано и так много о них рассказывать. Хотя очень важно, чтобы люди знали, что вы не забываете об этих вещах и продолжаете над ними работать, даже если не удается выпустить их тогда, когда планировалось.

Я думаю, что на раннем этапе сотрудничества между нами и компаниями Pokémon и Nintendo не было реального понимания относительно того, как общаться с игроками на форумах, таких как Reddit, Twitter и других сетевых социальных платформах. Во время разработки нашей предыдущей игры Ingress мы смогли тесно и открыто общаться с игроками, совсем не так, как это было в начале работы над Pokémon Go, потому, что это был, своего рода, новый опыт для наших партнеров. Я думаю, что со временем мы стали намного более открытыми, и это действительно помогло сделать игровое сообщество куда счастливее, благодаря тому, что мы много общаемся и больше говорим о том, что происходит внутри проекта.

Можете ли вы немного рассказать о некоторых случаях, когда вам приходилось менять свои планы на основе полученных отзывов?

Есть функции, которые изначально не были заложены в игре и появились лишь благодаря постоянной двусторонней обратной связи с игроками. Значки в гимах, общая функциональность системы,- это то, что появилось и развивалось исключительно благодаря нашему диалогу с пользователями. Изменения, которые мы внесли в бои в гимах позволили сделать их более динамичными и доступными для игроков низкого уровня.


Вы ожидали, что придется потратить сколько усилий на борьбу с читерами? Кажется, каждую неделю появляются новости об очередном обмане игроков.

У нас был некоторый опыт в читерстве с Ingress. Мы знали, будут проблемы с игроками, создающими поддельных клиентов. Но я не думаю, что мы могли ожидать, в какой степени игроки начнут заниматься обманом. Все дело в том, что успех Ingress не был таким большим. В итоге, из-за масштаба популярности Pokémon Go, появились даже реальные коммерческие структуры, которые предлагали услуги по повышению уровня вашей учетной записи или другие подобные вещи и при этом зарабатывали реальные деньги. Поэтому они сами занимались вложением значительных ресурсов в развитие возможностей для жульничества. Мы действительно не ожидали, что масштаб коммерческого мошенничества станет настоящим испытанием для того, чтобы игра оставалась одинаково справедливой для всех.

Со стороны определенно кажется, что в борьбе с этим вы прилагаете значительные усилия.

Да на это действительно отведены определенные ресурсы, но это не те люди, которые вовлечены в работы над основным функционалом игры. Для этого есть отдельная часть команды и она далеко не так велика, как может показаться.

Как вы думаете, какое обновление или изменение вы внесли в игру, которое реально заставляет игроков постоянно к ней возвращаться?

Если бы мне пришлось выбрать что-то одно, я бы назвал глобальное изменение в структуре гимов и рейдов. Это действительно новый механизм, который дает людям мотивацию продолжать играть, развивать своих монстров, регулярно появляться и быть максимально активным в игре. Конечно, сам процесс коллекционирования и развития монстров, который изначально являлся основой Pokemon Go до сих пор является главной причиной появления в игре новых пользователей, но это нововведение (в гимах и рейдах) позволяет сохранять популярность Pokemon Go для игроков, достигших определенного уровня. Я думаю, что это самое важное нововведение, к тому же, призванное стимулировать совместную игру, которая является основой нашей миссии.

Джон Ханке – человек, заставивший весь мир ловить покемонов

Создатель Pokemon Go Джон Ханке /Toru Hanai

С 6 июля, когда игра Pokemon Go стала доступна в США, Австралии и Новой Зеландии, капитализация японского производителя видеоигр Nintendo выросла более чем вдвое. Но надо заметить, что Nintendo не участвовала в создании Pokemon Go и не владеет правами на игру, пишет FT. У компании только треть в Pokemon Company, владеющей правами на бренд покемонов, и столько же в Niantic – американском стартапе, разработавшем игру. Сама Nintendo занимается консолями, а для прорыва в мир игр для смартфонов использует партнеров. Например, японская DeNA сейчас разрабатывает для нее пять игр.

Pokemon Go – детище американца Джона Ханке. Его называют основоположником жанра MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), благодаря ему возникли Google Earth и Google Maps, а теперь мир сходит с ума из-за покемонов.

Начало

Ханке родился в городке Кросс-Плейнс, затерянном среди хлопковых полей Техаса. Все население – около 1000 человек. Известен городок тем, что там вырос писатель Роберт Говард. Придя на работу в Google, Ханке повесил над своим столом постер с самым известным персонажем Ховарда – Конаном-Варваром.

Программирование Ханке освоил сам еще в младшей средней школе (6–8-й классы). Окончив в 1989 г. Университет Техаса в Остине, Ханке устроился в госдеп и успел поработать в Вашингтоне и Мьянме (Бирма). Поворотным моментом в его судьбе стало решение поступить в бизнес-школу им. Уолтера Хааса при Университете Калифорнии. Школу он окончил в 1996 г., но еще в 1994 г. он и его сокурсник по МВА Стив Селлерс основали в бизнес-инкубаторе вуза стартап Archetype Interactive и затеяли делать интернет-игру. В историю она вошла под названием Meridian 59 и считается первой MMORPG, в которую люди могли поиграть через интернет, а не частную сеть. Это существенно, поскольку в то время провайдеры использовали онлайн-игры, чтобы бороться за клиентов. Например, доступ к Neverwinter Nights открывался только при подключении модема к сети AOL.

Открытие земли

Тестовый вариант Meridian 59 был выложен в сеть в декабре 1995 г. Игра использовала трехмерную графику – так же, как современные ролевые онлайн-игры. В предыстории говорилось об империи, в которой существовали порталы для колонизации других миров. Затем государство распалось на метрополию и колонии, наступил хаос, началась война за власть, появились монстры – в общем, игрокам было чем заняться.

Игра оказалась популярной и уже в июне 1996 г. была продана компании 3DO. Ханке проработал в проекте еще два года, а в 1998 г. затеял новый собственный проект, попроще. Стартап Big Network занимался созданием шашек и других казуальных игр – т. е. игр с простыми правилами для широкого круга пользователей.

Через год Ханке продал и его и отказался от идеи создавать игры. В то время он познакомился с командой программистов, решивших сделать собственную игру и основавших стартап Intrinsic Graphics. Прежде эти ребята работали в компании Silicon Graphics, разработчике софта и железа для компьютерной графики. На оборудовании этой фирмы были сделаны, например, «Форрест Гамп» и «Парк юрского периода». Они с гордостью показали Ханке свою разработку, позволяющую проигрывать графику с отличным качеством на обычном компьютере. На деморолике камера смотрела из космоса на Землю, а потом наезжала на поверхность, позволяя рассмотреть отдельные улицы, рассказывается в книге Джерома Энджела «Мировые кластеры инноваций».

Ханке был поражен. Но отнюдь не тем, на что рассчитывали стартаперы. В ту пору космические снимки поверхности нашей планеты только-только начали поступать в открытую продажу. Ханке попытался убедить их и их инвестора забыть о разработке новой игры и заняться картографией, но безуспешно. Тогда он выкупил технологию, обсчитывающую увеличение масштаба, нанял программистов – так возник стартап Keyhole. Был январь 2000 г., дотком-компаниям пророчили безоблачное будущее, и Ханке легко получил финансирование от Sony. «Наша цель проста – предоставить в распоряжение наших клиентов целый мир», – писал Ханке в пресс-релизе 2001 г. В картах его программы Earth Viewer появились трехмерные изображения. Но отнюдь не всех участков Земли, а только тех, на которые удалось выкупить спутниковые снимки и аэрофотосъемку. Картинка была привязана к географическим координатам, на ней указывались различные данные: границы районов и государств, адреса и телефоны местных фирм и т. д.

Проект активно рос – но тут пузырь доткома лопнул. Встал вопрос выживания. На помогла война в Ираке. Еще до того как стали падать бомбы, в Keyhole хлынуло финансирование, писала газета The Mercury News. Деньги дали разработчик графических ускорителей и процессоров NVIDIA и венчурный фонд In-Q-Tel, инвестирующий в разработки, которые могут быть использованы разведслужбами. Карты Ханке оказались интересны не только ЦРУ. Earth Viewer с удовольствием использовали CNN, ABC, CBS и другие телеканалы, чтобы иллюстрировать сюжеты о войне в Заливе.

Телекартинка привлекла внимание инвесторов. В 2004 г. Keyhole был готов закрыть раунд финансирования В. Но за несколько дней до этого Ханке позвонили из Google. В то время детище Сергея Брина и Ларри Пейджа было заметной компанией, но не таким монстром, как сейчас. Google не стремился раскрывать свои финансовые возможности, еще не провел громкое IPO, не захватил рынок ПО для смартфонов. Менеджер из подразделения бизнес-развития Google попросил Ханке устроить презентацию, тем более что их офисы располагались неподалеку. Менее чем через 24 часа после встречи Keyhole получил предложение о продаже от Google за $35 млн и отменил раунд финансирования.

Под сенью Google

Ресурсы Google сыграли важнейшую роль для развития проекта. В 2002 г. годовая подписка на Earth Viewer стоила $1200. Как только отпала нужда в деньгах, цену снизили до $30, а когда в июне 2005 г. проект вышел под именем Google Earth, он был бесплатным. В книге «Мировые кластеры инноваций» приводится такой пример: Ханке попросил у Брина разрешение приобрести часть из выставленных на продажу спутниковых снимков. Брин велел скупать все, что попадется.

В Google Ханке занимал должность вице-президента по развитию продукта подразделения Geo. Он разрабатывал один интересный проект за другим: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (программа для моделирования несложных трехмерных объектов, купленная Google в 2006 г.), Panoramio (фотосервис с привязкой снимков к географическим координатам). Под началом Ханке была не одна сотня сотрудников, но не было прежней свободы. В 2010 г. он решил бросить все и снова заняться собственным бизнесом. Но Google не хотел отпускать ценного работника. Стороны договорились, что Ханке запустит свой стартап внутри Google.

Новый проект окрестили Niantic Labs (см. врез). Первым проектом стало мобильное приложение Field Trip. Оно отслеживает, где идет пользователь, и рассказывает ему интересные события из истории, происходившие на этой улице, советует сделать крюк и взглянуть на ту или иную достопримечательность – а попутно зайти в ресторан или магазин.

Следующим детищем Niantic стала игра Ingress, построенная на принципе дополненной реальности. Вы включаете видеокамеру на гаджете и смотрите на изображение на экране. Но к реальным пейзажам и предметам программа дорисовывает выдуманные объекты.

«У меня ощущение, что мы присутствуем при зарождении нового жанра <...> как в случае с Flight Simulator и Doom», – цитирует The Independent Ханке. Ingress стала не первой игрой с дополненной реальностью, но и Flight Simulator и Doom тоже не были пионерами, однако во многом заложили законы жанра.

В Ingress есть две фракции – «просвещенные» и «сопротивление». Первые помогают некоему таинственному разуму – шейперам – проникнуть в наш мир. Якобы они принесут с собой новую эпоху просвещения. Сопротивление считает, что цель шейперов – поработить людей. Обе фракции борются, захватывая порталы. Отличие от обычных компьютерных игр в том, что порталы – это реальные объекты. Как правило, культурные – от памятников истории до граффити на стене.

Самой большой проблемой игры было побудить игрока дойти до первого портала. «Многие скачивали игру, не понимая, что в ней нужно добираться в разные места. [Люди спрашивали] где кнопки управления? Как заставить персонажа двигаться?» – рассказывал Ханке The Independent. Потом до них доходило, что приходится включать GPS и двигаться самому, чтобы твой персонаж начал перемещаться. Правда, и здесь не обошлось без жульничества. Были написаны программы, сообщающие игре неверные координаты GPS. С их помощью можно было путешествовать по городу, не выходя из квартиры, как по Google Earth. Но если обман раскрывался, лентяя банили.

Добравшись до места, игрок смотрел через камеру смартфона, и программа дорисовывала к картинке изображение портала. Потом игрок делал в смартфоне отметку о его захвате. Правила захвата различались, порой для этого необходимо было объединяться в группы.

Ресурс Pocket Gamer уверяет, что один продвинутый геймер Ingress преодолел, играя, в реальном мире 100 000 миль (около 161 000 км). Был случай, когда геймеру наняли частный самолет, чтобы он смог добраться до удаленного портала и связать его с порталом в родном городе – на полет скинулись его товарищи по игре («Даже я был поражен», – признает Ханке). Ханке поделился историями, когда лезли на гору, чтобы добраться до портала, а также знакомились и женились благодаря игре. Как и с Pokemon Go, это и была одна из целей: вытащить людей из-за домашних компьютеров на улицы и подтолкнуть в общению в реальном мире.

Ingress была запущен в бета-версии в ноябре 2012 г. В начале 2013 г. Ханке понял, что игроки назначают дивертиализации – собираются вместе в реальном мире. У них возникла идея сделать эти встречи частью игры, пишет The Independent. В феврале 2013 г. такой сбор, оформленный как миссия в игре, был назначен на территории исторического памятника Кахокия – группы из 109 курганов североамериканских индейцев в штате Иллинойс. Как назло, день выдался холодным и дождливым, а от города до курганов было не очень близко. Создатели игры решили, что встреча провалилась. Каково же было их удивление, когда около 60 человек провели чуть ли не целый день, бегая между курганами и играя в Ingress. Со временем такие мероприятия стали собирать многотысячные толпы не только в США, но и в Японии и Испании.

Игрокам Ingress дали возможность самим предлагать места для порталов. Главный критерий – это должно было быть людное, примечательное или красивое место. Ханке не учел одного – только за первые два года игру скачали 8 млн раз. Так что его команде поступило около 15 млн заявок на места для порталов. «Мы одобрили около 5 млн из них по всему миру», – рассказывал Ханке медиапорталу Mashable. В прошлом году в Niantic работал 41 человек, они физически не справлялись с потоком предложений и убрали из игры возможность сделать заявку. Но сеть порталов и статистика перемещений игроков сыграли крайне важную роль в другом проекте – на основе этой информации была построена следующая игра, Pokemon Go.

Покемоны наступают

Игра Pokemon Go возникла благодаря шутке. В 2014 г. на день дурака 1 апреля Google и Pokemon Company объединились, запрятали в разных местах на мобильной версии Google Maps покемонов и предложили пользователям их найти. Успех акции заставил Ханке задуматься. Права на покемонов принадлежат The Pokemon Company – совместному предприятию, которым в равных долях владеют разработчик игр с покемонами Game Freak, производитель игрушек Creatures и Nintendo. Ханке отправился договариваться с генеральным директором The Pokemon Company Цунекацу Исихарой о новой игре с его зверушками и дополненной реальностью, и неожиданно выяснилось, что Исихара и его жена страстные игроки в Ingress. Их герои более прокачаны, чем персонаж самого Ханке. Это сильно облегчило переговоры.

Почему Ханке назвал свой стартап Niantic Labs

Ханке выбрал название для стартапа, которое показывало бы, что вокруг нас скрыто множество интересного, рассказывает The Mercury News. Niantic – это название китобойной шхуны, спущенной на воду в 1832 г. В 1849 г. ей не посчастливилось приплыть в Калифорнию в разгар золотой лихорадки. Почти вся команда сбежала с корабля на золотые прииски. Новых матросов найти не удалось, так что корабль вытащили на сушу и переделали в отель. Тогда это была распространенная практика. Гостиница несколько раз горела, потом опять отстраивалась, увеличивался культурный слой – и со временем корабль буквально врос в улицу. На его останки наткнулись в 1978 г. при рытье котлована рядом с 260-метровым небоскребом «Трансамерика» в Сан-Франциско.

В 2015 г. произошло еще одно важное для разработчика событие. Google задумал реорганизацию своего бизнеса в холдинг Alphabet, которая завершилась в октябре прошлого года. Различные направления были выделены в отдельные компании. Прежде Google развивал свои сервисы вроде Google Maps как горизонтальную, низкоуровневую платформу, жаловался Ханке Business Insider. Иными словами, Niantic не имела права сотрудничать с другими разработчиками, если в их совместном продукте использовались разработки Google. Теперь же он обрел свободу.

В ноябре 2015 г. Niantic провела раунд финансирования серии А, получив $20 млн от Pokemon Company Group, Google и Nintendo. «Мы не ушли далеко от гнезда. Мы всего в пяти минутах пути, – говорил Ханке ресурсу VentureBeat. – Но для нас очень важно, что мы вне корабля-матки Google. Это наша вселенная»

В феврале этого года Niantic получила еще $5 млн инвестиций от венчурного фонда корпорации Fuji Television и фонда Alsop Louie. Важны были не только деньги, но и знания. Японская телекорпорация разбирается в азиатском маркетинге. А основатель Alsop Louie Луи Гилман – специалист по брендированию, объяснял Ханке в блоге Niantic. С Гилманом он знаком не понаслышке – тот был сооснователем и первым генеральным директором фонда In-Q-Tel, инвестировавшим в Keyhole.

Но работа с Гилманом подготовила богатую почву для сторонников теории заговора. In-Q-Tel работает на ЦРУ, ворчат они. Благодаря Google Maps американская разведка засняла наши улицы, но не смогла заглянуть внутрь зданий. Эту задачу решили игры вроде Ingress и Pokemon Go. Теперь достаточно послать в нужное помещение редкого покемона – и готова онлайн-трансляция.

Три задачи покемонов

Кроме коммерческой у игры Pokemon Go есть три важные задачи, пишет Business Insider.

Первая – физические тренировки. Разнообразные фитнес-приложения оставляют послевкусие, будто ты спортсмен, облажавшийся на Олимпиаде, иронизирует Ханке. Pokemon Go не настаивает, что ты должен пробежать столько-то километров или сжечь столько-то калорий, иначе проиграешь. Наоборот, игра предлагает вкусный приз, покемона, если все-таки соберешься с силами. В игре есть такой квест: найти яйцо и пройти с ним определенное расстояние. Тогда из него вылупится покемон.

Вторая – посмотреть на мир новым взглядом. Многие точки в игре привязаны к историческим или просто красивым местам, таким образом даже родной город можно открыть для себя заново.

И наконец, игра настраивает людей на общение. В погоне за покемонами или на стадионах, где их тренируют, люди встречаются в реальном мире. А на определенном этапе они по условиям игры просто вынуждены объединяться, чтобы победить.

Сама игра состоит из нескольких частей. Сначала вы ищете и ловите покемонов. Для этого нужно бросать в них виртуальным мячиком. Покемоны могут быть везде, одного недавно нашли на рабочем столе сотрудника «Ведомостей». Но больше всего их в местах скопления игроков (например, возле офиса «Яндекса») и возле так называемых Pokеstops. Это точки, где игроки могут пополнять запас мячиков и находить другие полезные виртуальные предметы. После определенного уровня игроки могут выставлять своих покемонов на схватки на специальных площадках, а потом биться и команда против команды. Места этих действий определились как раз благодаря порталам Ingress. «Два с половиной года люди посещали места, где, по их мнению, удобнее играть в Ingress, так что среди них встречаются достаточно удаленные локации. Есть порталы в Антарктике и на Северном полюсе», – констатировал Ханке в беседе с Lazygamer.net.

Но смешение игры с реальным миром порождает и некоторые трудности, признает Ханке на страницах The Time: «Наши инструкции для игроков не только о том, как играть, но и необходимости соблюдать закон и уважать частную собственность, вежливо общаться с другими пользователями. Последнее мы стараемся внушить нашим пользователям всеми способами. Сам дизайн продукта специально заточен под это. Это не игра о том, как кого-нибудь побить. Геймплей (сценарий компьютерной игры. – «Ведомости») дружелюбен и, думаю, способствует позитивному социальному взаимодействию».

Ошеломляющий интерес

«Мы рассчитывали на успех и готовили для этого инфраструктуру. Но, если быть честным, были слегка ошеломлены масштабами интереса, – говорил Ханке The Time. – Мы сейчас пытаемся поддерживать инфраструктуру, чтобы она справлялась с наплывом желающих поиграть». Русская геймерша жаловалась «Ведомостям», что, как только в США наступает утро, появляются проблемы с доступом к серверу игры.

Pokemon Go – бесплатная игра, но за деньги пользователи могут упростить себе жизнь, купив услуги и артефакты, например для ускоренной прокачки монстров. Похожая стратегия была у King Digital, выпустившей в 2012 г. хит для смартфонов Candy Crush, пишет FT. В 2013 г. она признала, что 96% пользователей не платят ни цента. Правда, оставшиеся 4% позволяли показывать такие финансовые результаты, что в 2015 г. King Digital была продана компании Activision Blizzard, производителю World of Warcraft, за $5,9 млрд.

И в Ingress, и в Pokemon Go за определенную сумму любая компания может сделать свой магазин или офис местом для портала и появления редких покемонов. Партнерами Ingress стали McDonald’s, телекоммуникационная и медиакорпорация SoftBank, банковская группа Mitsubishi UFJ Financial Group. Когда покемоны появятся в России, в этот список, видимо, войдут и отечественные компании.

John Hanke is the CEO of Niantic Labs, the company that makes Pokemon Go. (Google Plus)

The company’s CEO is John Hanke, a man who has had plenty of experience with online games and with mapping programs. Though he has created some brilliant pieces of software, it has taken about 20 years for Hanke to be widely recognized for his creations.

Here’s everything you need to know about John Hanke, creator of Pokemon Go .

1. He Graduated From the University of California, Berkeley

Niantic Labs CEO John Hanke, MBA 96 How a love of games and a Berkeley MBA helped John Hanke map the world: Hanke, MBA 96, co-founded Keyhole, the startup that became Google Earth, and most recently launched and leads Google"s Niantic Labs. Watch full video: https://youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke grew up in Texas, and he received his bachelor’s degree from University of Texas at Austin.

From there, he attended the Haas School of Business at the University of California, Berkeley, graduating in 1996 with an MBA.

Since 2008, Hanke has been an Haas School Executive Fellow at the University of California, Berkeley, according to the school’s website .

2. He Helped Create Google Earth

John Hanke helped developed software that eventually became Google Earth. (Google Play)

The idea of Pokemon Go actually popped up a few years ago when Google, as an April Fool’s Day joke, announced a fictional product that involved catching Pokemon using Google Maps . That isn’t the only way that the game has ties to Google, though; the creator previously worked for the company.

In 2001, Hanke founded the startup Keyhole, which created a program called Earth Viewer. This allowed users to explore the globe using satellites and 3D mapping technology. It gained some notoriety when it began to be used by news broadcasts, and in 2004, the company was bought by Google for $35 million. Earth Viewer was later renamed Google Earth.

Hanke says he and his team brought this experience to Pokemon Go .

“A lot of us worked on Google Maps and Google Earth for many, many years, so we want the mapping to be good,” he told Mashable .

3. He Worked on The First MMORPG

Meridan 59 was the first major MMORPG. (Meridan59.com)

Pokemon Go was not Hanke’s first experience with large online gaming. In fact, he helped create the first commercial Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, Meridan 59 , which was released on PC in 1996. It was a sword and sorcery game which required players to pay a monthly fee, as is the case with modern MMORPGs like World of Warcraft.

4. He Created Ingress, Another Augmented Reality Game

Similar to Pokemon Go, Ingress is an online game that users real-world locations. (Ingress)

Pokemon Go is in some ways an evolution of another game that John Hanke created. Ingress , released in 2012, is a science-fiction mobile game in which players must work together to take control of “portals,” which are based on real-life locations. These portals are essentially the equivalent of Poke Stops. It’s a bit more complicated than Pokemon Go, but it follows a similar premise of basing its map on actual places and on having players join teams and all work towards a goal.

Hanke says that both games are so fun and popular as a direct result of the fact that they’re so social.

“That social organization is exactly the same dynamic here. We saw it in Ingress and we’re seeing it in Pokémon Go , it’s just in the real world,” Hanke said .”So instead of getting together with a bunch of avatars in a virtual guild hall, you’re getting together with your friends, meeting and going out together, or meeting up with them some place in the city. It just blends in with real life, which makes it infinitely more interesting to me than something that’s occurring only in this virtual space. Because it’s real. Real friendships are forming.”

Ingress is not just a thing of the past, either. It’s still played in 200 countries around the world, and a game event recently held in Japan saw over 10,000 participants, according to Time .

Although everyone is now falling in love with Pokemon Go, Hanke says that when Ingress first came out, a lot of people were confused about the phenomenon. He saw it as an extremely positive thing for players.

Hanke explained , “When journalists reach out to the community and ask ‘Why are you playing this game? Why are you doing this? Is it weird that people are out in the middle of the night?’ The response is, ‘It’s amazing, it’s changed my life. I’ve met so many new people, I’m seeing the world in a completely different way. I’m walking three miles a day and I was housebound and watching TV all day before I started playing this game.’ It’s positive story after story.”

5. He Says Augmented Reality Is the Future, Not Virtual Reality

John Hanke says that augmented reality games like Pokemon Go are the future. (Twitter/John Hanke)

Companies like Google and Sony are hard at work on virtual reality systems like the Oculus Rift. But Hanke believes that games in the same vein as Pokemon Go, not these virtual reality headsets, are the future. He said in an interview that he doesn’t think people are built to sit in dark rooms with electronics on their head, noting that he’d rather have them go outside and interact with one another.

He went on to say that while VR replaces the real world with fantasy, augmented reality seeks to add to the real world.

“It’s not something that completely replaces them with a fantasy experience,” he said . “You see that with Pokemon Go . There’s of course this fantastical Pokémon element, but really it’s enhancing your experience of going out for walk or doing something with friends.”

  • Published Jul 22, 2016 at 1:05pm

О Джоне Ханке (John Hanke) можно написать очень многое, но более красноречивым будет тот факт, что этот человек стоял у истоков проекта “Google Земля”. Завершив работу над ним, он не захотел почивать на лаврах, и создал внутри Google стартап Niantic Labs, который стал известен не только в мире, но и в Украине благодаря игре Ingress. Мы уже несколько раз писали , он представляет собой игру дополненной реальности для пользователей Android, в которой две фракции борются за господство над порталами, реальными объектами в окружающем игроков мире. Другой, менее известный проект Niantic Labs, называется Field Trip, и является приложением дополненной реальности для смартфонов и Google Glass, которое призвано стать виртуальным гидом для путешественников. На данный момент, обе эти разработки находятся в начале своего пути, и вполне может быть, что в будущем они станут не менее популярными, чем “Google Земля”. С Джоном Ханке нам удалось пообщаться о его работе, носимых компьютерах, будущем геолокационных сервисов, и, конечно же, об Ingress и Field Trip.

Вы разработали продукт, который сегодня лежит в основе “Google Земля”, как к вам пришла идея его создания и насколько сложно было реализовать этот проект?

“Google Земля” эволюционировала из технологий, которые использовались в те дни Silicon Graphics (SGI), это была сложная графика с высоким требованием к аппаратному обеспечению. Они проделали определённую работу по визуализации изображений. Мы были вдохновлены этим, и хотели построить целый цифровой мир, чтобы наполнить его информацией. Сама идея пришла из научной фантастики, есть автор Нил Стивенсон, он написал книгу “Лавина”, которая была очень популярна 10 лет назад. Описанное им в книге также вдохновило нас на создание Земли, поэтому я бы отметил и его вклад в нашу работу. Насколько тяжело было реализовать этот проект? Очень и очень тяжело. Мы создавали его по частям. Начав с маленьких кусочков, мы развивали проект в рамках программного обеспечения и информации. Но до того, как мы вошли в состав Google, у нас не было доступа к данным в полном объеме, и только после этого мы смогли значительно расширить серверную часть продукта. Также мы получили намного больше ресурсов для того, чтобы заполучить ту глобальную информацию, которую вы видите в “Google Земля” сегодня. Ведь когда мы начинали свою работу, покрытие “Google Земля” было довольно ограниченным, это сегодня вы можете исследовать целый мир, но так было не всегда.

По вашему мнению сегодня “Google Земля” и “Карты Google” развиваются в правильном направлении?

Я могу ответить только да 🙂 А если серьезно, это отличные продукты, которые продолжают эволюционировать, они становятся более детальными, полными, а также интерактивным. Мне нравится тот факт, что “Карты Google” и “Google Земля” эффективно объединились в один опыт взаимодействия для пользователей. И произошло это благодаря эволюции таких веб-технологий как WebGL, с которой мы можем получить 3D-графику прямо в браузере.

С точки зрения руководителя экспериментальной лаборатории Google, какие тенденции вы могли бы сегодня отметить в мобильных геолокационных приложениях?

По моему мнению, целью “Google Земля” и “Карт Google” было создание фундамента, на основе которого смогла появиться новая волна компаний с геолокационными продуктами. Для меня наиболее интересными являются фоновые геосервисы для смартфонов, которые могут предоставлять информацию о вашем окружении, более-менее автоматически. Это то, что мы делаем в проекте Field Trip для смартфонов и Google Glass. Мне кажется, это эволюция от обычных карт до информационных, автоматических сервисов, которые обучают пользователя о том, что находится вокруг, об истории, архитектуре, искусстве, и конечно же о таких заведениях как рестораны и бары.

Какими геолокационными приложениями вы пользуетесь?

Field Trip и Ingress, безусловно, находятся на первых местах моего списка, также я пользуюсь “Карт Google” и Google Sky. Раньше пользовался Foursquare, но прошло достаточно много времени с того момента, когда я запускал его в последний раз. Кроме этого, думаю, можно внести в этот список Uber, который также использует геолокацию.

А как часто вы играете в Ingress?

Несколько раз в день.

Сервисы и приложения Google уже активно использует геолокацию, как вы думаете, её можно использовать вообще во всех программах? Например в Gmail, если я не хочу, чтобы почта приходила мне на смартфон, когда я дома после восьми вечера.

Да, разработчики экспериментировали с системами такого рода, которые включают и выключают определённые сервисы в зависимости от того, где вы находитесь, дома или на работе. Я думаю это очень молодая область, есть ещё много всего, что нужно для неё сделать. С Field Trip, например, мы пытаемся предоставить пользователю информацию не только об его окружении, но и о таких вещах, как приложения, которые могут быть полезны пользователю в определённом месте.

А какая основная цель разработки Field Trip?

Если говорить в общем, то целью Field Trip является помочь людям найти неизвестную им ранее информацию о местах, где они живут. Я не знаю, насколько хорошо покрытие Field Trip в Украине, но одна из возможностей программы, на которой мы сфокусировались, это изучение истории. Люди могут узнавать интересную информацию об истории тех мест, где они живут, даже если это небольшой посёлок или город. Основной же целью Field Trip является увеличить признательность людей тем местам, где они живут и по которым они путешествуют, чтобы помочь им выйти за рамки общеизвестных фактов и увидеть вещи, которые тяжело обнаружить. Это может быть интересная история, архитектура или искусство. Мы стремимся к тому, чтобы быть не просто очередным гидом по барам и ресторанам, а предоставлять людям информацию, которую могут знать только местные жители. С Field Trip мы вкладываем очень многое, чтобы найти блоггеров в разных городах, которые сильно увлечены местами, где они живут. На данном этапе разработки продукта нам удалось привлечь уже более 150 таких людей, и ещё почти столько же общаются с нами. Мы хотим перенести их истории в Field Trip, чтобы путешествуя, у вас было ощущение, как будто вы знаете какого-нибудь местного жителя, предоставляющего вам интересную локальную информацию, которую больше никто не может знать.

То есть, вы получаете информацию для Field Trip исключительно от живых людей, а не от таких сервисов как Wikipedia?

Информация поступает в Field Trip от издателей, и каждый кусок этих данных имеет привязку к определённому месту. Также мы создали плагин для WordPress, который позволяет блоггерам проще передавать нам записи с геолокацией. В некоторых случаях мы сотрудничаем с издателями исторических книг, которые сканируют и предоставляют геолокационные данные, чтобы стать частью Field Trip. Поэтому да, мы не используем Wikipedia.

С распространением приложений и сервисов, которые используют геолокацию, возникает вопрос как пользователь может защитить свою приватность?

Почему в Ingress только 8 уровней развития игроков?

Будет больше. Сколько сейчас уровней в World of Warcraft? 84 или больше? Мы не хотели создавать чисто числовую систему повышения, так как посчитали, что игрокам со временем это наскучит. У нас будут дополнительные уровни в игре, но для того, чтобы их достичь, нужно будет пройти специальные задания и миссии. Это займёт у нас некоторое время, но мы точно это реализуем. Пока же, многие группы игроков в разных странах начали «награждать» игроков 9-ым, 10-ым и 11-ым уровнями. Это строится не на чистых достижениях пользователей, а на решении специфических задач, которые создают локальные клубы. Как по мне, это очень круто, что местные сообщества Ingress берут на себя задачу создавать эти более высокие уровни, они решают, достиг их игрок или нет.

Сколько сейчас пользователей у Ingress?

Количество, которое мы можем называть, это более одного миллиона загрузок приложения, и активные игроки составляют значительную часть от этого числа.

У вас есть планы выпустить Ingress на других платформах? Ведь сейчас игра доступна только для Android.

Да, мы планируем выпустить версию для iOS, и она станет доступна уже в следующем году. И я заинтересован в том, чтобы сделать что-нибудь для носимых компьютеров, но мы ждём, чтобы возможности аппаратного обеспечения сравнялись с тем, что мы себе представляем.

По вашему мнению, Google Glass и приложения дополненной реальности могут изменить мир?

Я думаю они могут изменить мир. Интернет и мобильные устройства проделали отличную работу, соединяя нас со всем миром, людьми и знаниями, пока мы находимся в движении. Но они не справляются с тем, чтобы предоставить нам отличный опыт взаимодействия с реальным миром, сделать интерактивными те вещи, которые мы видим, и к которым прикасаемся. Использование общественного транспорта, поход в музей или покупка чего-нибудь в магазине — это те области, в которых мобильные технологии, а также интерфейсы ещё не на своём месте. И формфактор смартфона, по моему мнению, не является идеальным для предоставления информации во всех случаях. Представьте, что вы решили посетить выставку в музее. Вы можете взять свой телефон и получить из него информацию. Тем не менее, я думаю, что Google Glass или нечто пассивное, что не требует держать устройство в руке, и не будет отвлекать вас, позволит свободно общаться с людьми и будет намного лучшим решением. Поэтому я думаю, что потенциал носимых компьютеров и дополненной реальности огромен, и такие устройства как Google Glass смогут предоставит людям ту же информацию, что и на смартфоне, но без изоляции от людей вокруг. Ведь то, что человек достаёт свой телефон и перестаёт обращать внимание на происходящее вокруг — это большая проблема. И дополненная реальность должна нас от неё избавить. Мы всё ещё должны сделать технологии и формфакторы правильно, но обещание того, что вы сможете получать необходимую информацию и при этом не выпадать из своего окружения, стоит приложенных усилий.

Какой следующий шаг в разработке геолокационных сервисов?

Есть много разработок, но я думаю, что носимые компьютеры и дополненная реальность смогут открыть много новых возможностей для геолокационных сервисов. Ещё многое нужно сделать для более точного определения местоположения, а также для улучшения аккумуляторов. Ведь если положение пользователя внутри зданий можно будет определить с точностью до метра, это откроет путь для геолокационных сервисов, которые ещё не существуют сегодня. И много работ сейчас ведётся для того, чтобы сделать технологии позиционирования более энергоэффективными. Google инвестирует очень многое в эти области и продолжит улучшать их.

John Hanke

John Hanke is the founder and CEO of Keyhole, Inc. , which was acquired by Google in 2004 and whose flagship product was renamed to Google Earth . Hanke is currently the director of Google Earth & Google Maps.

Hanke received his bachelor"s degree (Plan II Honors) from the University of Texas, Austin and his MBA from the Haas School of Business at the University of California, Berkeley in 1996. Prior to business school, he worked in "foreign affairs", according to his bio, for an unspecified branch of the US Government in Washington, DC , Myanmar and Indonesia . Upon Graduation, he subsequently helped start two successful entertainment software companies, Archetype Interactive and Big Network .

External links

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Company Information ]

Wikimedia Foundation . 2010 .

Look at other dictionaries:

    John Cranko - John Cyril Cranko (* 15. August 1927 in Rustenburg, Südafrika; † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 ging e … Deutsch Wikipedia

    John - m English form of Latin Johannes, New Testament Greek Iōannēs, a contracted form of the Hebrew name Johanan ‘God is gracious’ (the name of several different characters in the Old Testament, including one of King David s ‘mighty men’). John is the … First names dictionary

    This page lists notable alumni and students of the University of California, Berkeley. Alumni who also served as faculty are listed in bold font, with degree and year. Notable faculty members are in the article List of UC Berkeley faculty.Nobel… … Wikipedia

    Seal of the University of California, Berkeley Motto Latin: Fiat Lux Motto in English Let There Be Light … Wikipedia

    Infobox Scientist name = Alberto Conti box width = image width = caption = Alberto Conti playing statue in France birth date = birth date and age|1966|09|27 birth place = Palmanova, Italy death date = death place = residence = (1966 ndash;1994)… … Wikipedia

    Infobox University name = The Haas School of Business motto = Leading Through Innovation established = 1898 type = Public dean = Richard Lyons city = Berkeley state = California country = USA website = }