Команда разработчиков The Long Dark расширилась, но третий сюжетный эпизод не выйдет в этом году. Команда разработчиков The Long Dark расширилась, но третий сюжетный эпизод не выйдет в этом году Когда выйдет сюжет игры the long dark

Первого августа на просторах Steam в игре появилась сюжетная кампания, которая состоит из нескольких сезонов. В первом сезоне по обещанию разработчиков будет пять эпизодов, в данный момент доступны только первые два. Самые полезные гайды по TLD вы найдете по ссылке.

Для начала, я хотел освежить в вашей памяти что такое The Long Dark. Замечательная игра которая рассказывала нам о невероятно интересных приключениях выжившего в снежных локациях Канады. Мешать игроку продержаться, хоть какое-то время, будет огромное количество факторов, таких как: холод, ветер, голод, жажда, усталость, невероятное количество естественных факторов (болезни, ушибы, ранения и т.п), ну и конечно же дикие звери. Практически на каждом шагу вас будет ожидать смерть, не важно где вы находитесь.

Первый эпизод: "Не уходи смиренно"

Пилот самолета Уилл Маккензи (наш персонаж) и доктор Астрид Гринвуд потеряли друг друга из-за таинственной вспышки света, которая прервала их полет над северной Канадой, и самолет упал. После пробуждения наш главный герой старается понять что происходит и где он. Первое время нас учат основным составляющим успешного выживания, рассказывают как развести костер, как определить лучшее место для ночлега, как разделывать туши животных, показывают принципы охоты и т.д. Для тех, кто ранее уже играл в альфа версию игры, это всё будет проще и понятнее. После того как мы немного окрепли и выбрались из ущелья, поиски приводят нас в заброшенный городок Милтон, в котором мы и понимаем весь масштаб трагедии.

Эпизод два: "Световая фуга".

Поиски пропавшей спутницы приводят Маккензи в самую глубь заснеженных и опасных диких земель. Там вы встречаете загадочного и возможно обезумевшего зверолова, который возможно сможет вам помочь. Но можно ли ему доверять? Или возможно лучше будет его проигнорировать или даже убить?

По словам разработчиков прохождение первых двух эпизодов займет у игроков около пятнадцати часов , последующие же три эпизода будут доступны в скором времени, и будут бесплатны для всех обладателей игры в Steam.

07.11.2018.

Hinterland Growth, Episode Three Delayed, WINTERMUTE Redux + Survival Mode in December

Hello community,

I have some news and a progress update to share on how things are going with various parts of the game, and the studio. Some of it is good news, some of it will be disappointing. I hope that for the vast majority of you, the news is mostly good.

Hinterland Growth

Some of you might be clued in to recent industry turmoil and a spate of closures, Telltale being the highest profile of these. A bit lesser known, but really big news for our local Vancouver game dev community, was the complete shutdown of Capcom’s Vancouver studio. About 200 people lost their jobs, and in the weeks following we scrambled to interview people to see if we could help them, and to see how we could build up our own development strength.

Fortunately for us, we already had several ex-Capcom Vancouver people in the studio, so we were able to identify high performers who would fit in to our culture well. As a result of the Capcom situation, along with some other people we were interviewing at the time, we’ve hired six new team members in the last month. This is Hinterland’s most significant growth in the past five years.

One area we were really able to bulk up was animation, which has always been a challenge on this project. Our current animation team of three has been able to do some truly incredible technical and creative work over the past 18 months, but we’ve always been limited on how much content we could produce and that’s held us back in some areas of the project. For example, the decision to ship unvoiced dialogue scenes in the original Episode One and Two. We just couldn’t produce all the animation needed to support full voice over.

For Redux, we adopted some new facial animation technology, and things have improved significantly, to the extent that we’re able to ship Redux Episodes One and Two with full voice-over and fully animated characters. I think this really elevates the quality of the narrative presentation in the game.

We were also able to purchase Capcom Vancouver’s nearly new motion capture studio (or the equipment from it anyway). This purchase gives us a 36-camera set-up which will be more than enough to carry us through the next few projects. Having our own motion capture equipment means we no longer have to plan our production around a motion-capture studio’s availability, which will give us a lot more flexibility to shoot, iterate, reshoot, etc.

In addition to the two animators, we also hired two new programmers, a new user interface/visual effects artist, and a new tester. We’re also interviewing additional people who may end up joining us, including some folks from Telltale and other studios that specialize in narrative experiences, all people who’ve been recently let go and are looking for a new home. This is a great opportunity for us to build up our team in anticipation of future work on The Long Dark, and our next game.

This team growth means we’re big enough to seriously consider splitting the current team into two production teams — one focused in WINTERMUTE, and another focused on Survival Mode. We’ve long struggled with trying to produce enough content to keep both Story and Survival sides of the project fully resourced. So I’m feeling pretty hopeful for the future of The Long Dark, and our update progress moving forward. Being able to have two dedicated teams will help ensure we can make more consistent progress in both areas of the game.

Episode Three Delayed

Suddenly having access to all this new development talent and the motion-capture gear makes a huge difference to what we can accomplish in Episode Three. I’ve decided that I’d like to be able to use these new resources — along with the new motion capture equipment — to add more content and polish to Episode Three. This means it won’t be ready for us to ship in December .

There’s not much more to say about that at the moment. I know this will be disappointing.

Episodes One and Two “Redux” for December

This may be bittersweet after the Episode Three delay news, but we’ll be delivering the updated “Redux” versions of Episodes One and Two in December.

While the high-level narrative of these episodes remains the same, the details and the implementation of the missions and narrative content is significantly different from what you played last year. Everything has been re-written, re-recorded, and re-animated. There are also new mission beats that didn’t exist before, things that flesh out the experience and story of WINTERMUTE. In December, you’ll be able to play these Redux episodes and get a great sense of what to expect in Episode Three and beyond, as these now serve as the template for how we’ll approach all our mission and narrative content moving forward.

This also means that with the December “Redux” update, we’ll be deleting your old WINTERMUTE saves . They will no longer be compatible with the game after the update, as so much has changed. So, if you haven’t already started playing WINTERMUTE, we suggest you wait until our December update. And if you really want to finish your current WINTERMUTE playthrough, we recommend you do it soon! If you finished the original Episodes One and Two and want to roll right into Episode Three when it launches, you can also do that, although we hope you’ll go back and experience “Do Not Go Gentle” and “Luminance Fugue” again, as they are much changed and improved since their original iterations.

Survival Mode Update for December

Just so that we don’t leave you without something entirely new to look forward to before the end of 2018, we’re releasing another free update to Survival Mode this December.

I don’t want to spoil the contents yet — that deserves its own dev diary — but I can say the update will include the following: New Craftable Hat, New Challenge Mode, New Condition Buff, some UI fixes, some gameplay tweaks, and general bug fixes as well. There may also be a few other surprises in there, if we can get them finished in time.

Story Mode Save Wipe in December

Remember: we are deleting all current WINTERMUTE saves with our December update .

If you are just starting WINTERMUTE and don’t mind waiting a bit, we recommend you wait for December so you can play the revised and much improved Episodes One and Two.

If you have an in-progress WINTERMUTE game you’d like to finish before we wipe the save, please finish it soon! Pre-Redux (Predux!) WINTERMUTE saves will not be compatible with the game, post-update.

If you completed the original Episodes One and Two , Episode Three will be unlocked for you when it releases.

This save wipe has ABSOLUTELY NO EFFECT on Survival Mode games. We will not be wiping those. If you play Survival and don’t care about WINTERMUTE, simply carry on.

We’ll release more info about the December Survival Mode update when we get closer to launching it. Thanks for reading, and if you’d like to discuss this dev diary with other members of the community, please jump into the conversation here in our official community forums.

Разработчики симулятора выживания The Long Dark в очередной раз сообщили о срыве сроков релиза: третий эпизод сюжетной кампании Wintermute не выйдет в декабре, . Улучшенные версии первых двух с подзаголовком Redux по-прежнему ожидаются в последнем месяце 2018-го. Кроме того, тогда же обновление получит и режим выживания.

В официальном блоге ведущий разработчик The Long Dark Рафаэль ван Лироп (Raphael van Lierop) объяснил , что отсрочка связана с желанием уделить больше времени «полировке» и создать больше контента. Третий эпизод продолжит историю о приключениях доктора Астрид Гринвуд (Astrid Greenwood) и добавит новый регион и выживших.

Интересно, что перенос релиза связан с положительными переменами в студии. Недавно она приняла шесть новых сотрудников, в том числе потерявших работу после . По слухам, как минимум часть этой команды, состоявшей примерно из 200 человек, разрабатывала новую Dead Rising. На тот момент в Hinterland уже трудились несколько выходцев из этой студии, поэтому разработчикам не составило труда понять, кто из лишившихся своего места специалистов вписался бы в их коллектив. По словам Лиропа, это пополнение стало крупнейшим за последние пять лет.

В числе новоприбывших оказались два аниматора — таких специалистов в студии не хватало. Команда аниматоров состояла всего из трёх человек, и хотя за последние восемнадцать месяцев они проделали «невероятную техническую и творческую работу» , разработчики были ограничены в возможностях. По этой причине, например, первые два сюжетных эпизода вышли с неозвученными диалогами: аниматорам попросту не хватило времени, чтобы полностью анимировать персонажей. Оценить работу расширенной команды игроки смогут в Redux-версиях и третьем эпизоде : в них используется новая система лицевой анимации, персонажи полностью анимированы и озвучены. Лироп отметил, что благодаря этому качество повествования заметно улучшилось.

Кроме того, Hinterland купила почти новую студию захвата движений с 36-камерной установкой, принадлежавшую Capcom Vancouver. Она будет использоваться в нескольких будущих проектах.

Среди других новых сотрудников — два программиста, художник по интерфейсу и спецэффектам, а также тестировщик. Студия продолжает переговоры с другими кандидатами — некоторые из них лишились работы после закрытия Telltale Games. Коллектив настолько расширился, что руководители подумывают разделить его на две части: одна будет заниматься созданием Wintermute, а другая — режима выживания. Таким образом, оба режима будут получать достаточное количество контента.

Лироп также предупредил, что декабрьское обновление, которое улучшит первые два эпизода, уничтожит существующие сохранения Wintermute. Всем, кто планирует пройти сюжетную кампанию, разработчик посоветовал дождаться выхода Redux. В декабре в Survival Mode появятся новый режим испытаний и новые предметы, а также будут исправлены некоторые баги.

Профинансированная на Kickstarter The Long Dark вышла в раннем доступе Steam в сентябре 2014 года, а финальная версия 1 августа 2017-го не только на PC, но и на Xbox One и PlayStation 4 (консольный релиз на дисках состоялся в сентябре этого года). Сюжетная кампания стартовала с опозданием: первый эпизод выпустить ещё в 2016 году, но это случилось лишь одновременно с премьерой итоговой версии.

Дорогие друзья,

Сегодня я здесь, чтобы сказать вам, что THE LONG DARK выйдет из раннего доступа 1-го августа 2017 года. В этот день мы выпустим первые два эпизода WINTERMUTE, нашего состоящего из пяти эпизодов «режима истории» для THE LONG DARK.

Вот тизер того, что будет происходить в WINTERMUTE:

Первые два эпизода WINTERMUTE рассказывают о пилоте Уилле Маккензи и докторе Астрид Гринвуд, и о том, что происходит, когда они расстаются после загадочного геомагнитного события, которое приводит их к крушению посреди северной канадской глуши. В первом эпизоде: “Не уходи смиренно”, Маккензи пытается выжить в дикой пустоши достаточно долго, чтобы найти убежище, надеясь на помощь, которую может оказать цивилизация. Он быстро понимает, что мир вокруг него совсем не таков, каким он ожидал его увидеть. Во втором эпизоде: “Свечение фуги”, Маккензи начинает понимать истинную природу катастрофы, он все время ищет следы Астрид. Также он начинает отвечать себе на вопрос, “как далеко ты зайдёшь, чтобы выжить?”, выстраивая отношения с другими выжившими, которых он встречает на своем пути.

Общий геймплей для двух эпизодов зависит от открытого мира и природы в игре, но мы находим довольно стабильным время в 6-10 часов для прохождения двух эпизодов. Эпизоды с третьего по пятый выйдут до конца 2017 года, и в 2018.

Я не могу передать вам, насколько я рад, наконец, быть в состоянии озвучить вам точную дату запуска игры.

Ещё одна вещь, которая оказалась удивительной для нашей студии и команды это то, что мы выпустим версию 1.0 THE LONG DARK на трёх платформах: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One и PlayStation 4. Так как программы «раннего доступа» на PlayStation нет, раньше мы не могли донести игровой опыт до аудитории этой консоли и теперь, когда расширение сообществ THE LONG DARK затронет и PlayStation-игроков – это огромный шаг для нас. Это означает большее количество игроков и большее число ресурсов, которые мы сможем перенаправить обратно в саму игру, чтобы её развитие шло новыми интересными путями, которые даже, возможно, выйдут за пределы наших текущих планов.

Как многие из вас знают, THE LONG DARK всегда была нашей страстью, и первый сезон игры - зима - всегда должна была быть только первой частью игрового опыта. Расширение нашей аудитории, дает нам больше шансов быть в состоянии продолжать инвестировать ресурсы в мир THE LONG DARK, а также сохранение прав на интеллектуальную собственность, а ещё – независимость «Hinterland» в качестве студии. В отличие от многих “инди” в этом пространстве, «Hinterland»-студия на 100% независимая и самофинансируемая. Эта независимость является основой философии нашего развития и культуры нашей команды, и во многом именно по этой причине мы смогли так далеко зайти по пути творческого риска.

Я знаю, что анонс для PS4 может показаться не важным, если вы уже играете в THE LONG DARK в Steam или на Xbox, но я надеюсь, вы увидите, насколько для нас монументален этот шаг в сторону расширения разнообразия мира и геймплея, которое является основой того, что мы можем продолжать разрабатывать THE LONG DARK так, как мы мечтали это делать.

Трудно вспомнить, иногда, что весь наш подход к разработке режима истории - и причина, почему мы говорили о ней так мало на сегодняшний день - основан на предвкушении. Также легко забыть, что большая часть нашего сообщества ждет, чтобы вернуться в игру - ждёт того, чтобы проснуться и снова почувствовать чувство волнения. И у PlayStation – сообщества еще не было шанса испытать чувство азарта от приобретения THE LONG DARK. Как небольшой студии, которая полностью сама занимается маркетингом, нам нужно использовать все наши инструменты, чтобы увлечь людей своей игрой, и часто эти люди это не те, кто разыскивает наши посты в социальных сетях каждый день. Это выжидающие и колеблющиеся люди, журналисты, люди, которым еще предстоит открыть для себя эту игру. Именно поэтому мы не много говорили о развитии за последние месяцы, и поэтому же мы будем это делать в ближайшие три месяца, перед тем, как запустить кампанию. Мы сделаем всё возможное, чтобы уложиться в условленное время. Большинство игр с ранним доступом не имеют шанса повторить релиз, и мы делаем все для того, чтобы пройти через него. Мы надеемся, что вы будете поддерживать нас в этом, потому что это важно для нашего успеха.

Давайте поговорим о том, что в ближайшие три месяца нам предстоит, чтобы вам лучше понять, для чего будет нужно время, предшествующее запуску. Мы должны завершить окончательный художественный вид игры, перевод на польский, и игровое тестирование, чтобы сделать первые два эпизода настолько привлекательными, насколько они могут быть. Это – до конца этого месяца. Затем мы исправим все ошибки, которые мы найдём в первых двух эпизодах - что произойдет за остаток мая и большую часть июня. Мы должны поработать над некоторыми улучшениями производительности (оптимизации) и сделать весь новый перевод и интегрировать его в игру. В основном это будет происходить в июне. А потом, в июле, мы пройдём интенсивный процесс сертификации на Xbox и PlayStation, чтобы убедиться, что все готово, и чтобы пойти к 1 августа.

Фух. Много еще предстоит сделать!

Кроме того, я обещал еще одно обновление в песочнице перед запуском режима истории. Позже в этом месяце, мы откроем тестовую версию с обновлением для игры под названием FAITHFUL CARTOGRAPHER .

Вот список того, что вы можете ожидать в этом обновлении:

Полная модернизация системы
Как вы можете себе представить, поддержание обратной совместимости для сохранения в течение последних 3 лет привело к тому, что наша система сохранения немного запуталась во времени. Мы думаем, что это может быть частью того, почему была некоторая нестабильность, особенно в Xbox One, с потерянными сейвами и некоторой коррупцией время от времени. Эта новая система должна улучшить стабильность, а также подготовить нас к обработке новых требований к сохранению эпизодов WINTERMUTE. Имейте в виду, что все ваши данные текущего профиля будут продолжать работать — это означает, что существующий прогресс в отношении Feats или Survival Journals, которые вы сохранили, все равно будет действительным после обновления.

Полностью новый интерфейс
Мы провели полную эстетическую модернизацию нашего интерфейса и HUD и добавили много новых функциональных возможностей — слишком много, чтобы перечислить их здесь. Каждый экран полностью перестроен. В некоторых случаях, например, с Radial, мы упростили юзабилити (например, теперь вы можете есть или пить прямо из Radial). Мы улучшили экраны Pack, Clothing и Status и обновили HUD с помощью ряда улучшений. Действительно, в этом капитальном ремонте есть 100 улучшений. Обновление FAITHFUL CARTOGRAPHER будет завершено около 80% этого процесса, а остальные будут сделаны вовремя для нашего полного запуска.

Картография в геймплее
Сопоставление никогда не было частью «песочницы» опыта LONG DARK, но, поскольку мы наблюдаем растущий интерес к использованию внешних карт сообщества, мы думали, что мы добавим полностью «отказоустойчивую» картографию геймплей. Вам придется использовать древесный уголь из костров, чтобы обновить свою собственную карту мира, которую вы просматриваете по частям, и значение этой карты будет зависеть от того, насколько хорошо вы будете обновлять ее. Целью этой системы является предоставление полезного инструмента для игроков, которые хотели бы нанести на карту свой мир, не делая игру проще и не наказывая игроков, которые предпочитают продолжать играть так, как они делают сейчас, без карт!

Бросание камней
Теперь вы сможете бросать камни в дикую природу. Они делают хороший инструмент «последней инстанции» против волков — вам может посчастливиться отпугнуть одного — и вы можете охотиться на кроликов вместе с ними. Ошеломите кролика, а затем посмотрите, есть ли у вас сердце, чтобы закончить его. Этот инструмент обеспечивает хороший инструмент «ранней игры» для защиты и приобретения продуктов питания, и это то, что мы планируем развивать в будущем.

Бросание файеров и факелов
Некоторые из вас могут вспомнить игру до того, как мы добавили размахивание. Эта механика так и не достигла своих целей, так что мы убрали её и вернули броски факелов и файеров обратно. Это дает вам полезный, многоразовый инструмент для отпугивания диких животных.

Четвертование туш
Долгожданный запрос сообщества — это способность собирать туши животных из убежища / безопасности / комфорта … где-нибудь, что не снаружи. Мы добавили систему, в которой вы можете Квартальные туши и перемещать «куски» вокруг них. Но имейте в виду, что, как и все в LONG DARK, существует сценарий риска / вознаграждения, который следует учитывать. Quartering туши менее эффективны, а также делает вас гораздо более интересным для бродить дикой природы, как на Quartering сайта, и когда вы носите тяжелые части туши вокруг с вами.

Выбор оружия для борьбы
Теперь вы можете выбрать инструмент/оружие, которое вы пожелаете использовать перед тем, как вступать в борьбу с волком. Мы думаем, что это сработает для решения некоторых давних претензии к системе борьбы, и мы будем развивать это в будущем.

От первого лица
Вы увидите, что мы добавили присутствие от первого лица в Винтовку, Лук, Пистолет Дистресса и улучшили представление Источников света, таких как Flare, Torch и т. Д. Как всегда, мы планируем продолжать улучшать игру по мере продолжения игры развиваться.

Тонны новых артов
В дополнение к настройке пользовательского интерфейса вы заметите, что много игрового мира выглядит лучше. Мы медленно обновляем все ярлыки и знаки старого предмета, чтобы создать более сплоченный мир.

Новые настройки графики
Мы добавили больше разнообразия на дисплее и варианты качества, так что вы можете найти лучший баланс производительности и красоты, основанные на вашей конкретной системе. (Обратите внимание, это только для игроков PC/Mac/Linux.)

Тонны исправлений ошибок и оптимизация
Мы исправили много ошибок за последние несколько месяцев. ТОННЫ.

Увидимся в тихом апокалипсисе.